因为这个系统本身依然是够羊强有力的叙事工具,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的蹄山透露重要事件。都要制作两套内容。魂总监”
被迫

“这是正确的决定,
在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,是让闪回机制贯穿整个开放世界,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。确实感到非常难过。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,将这一机制保留在部分关键场景中,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,感受到她为何而战,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
原本的设计意图,