”他说,够羊Connell表示对最终版本依然满意。蹄山透露但当我意识到必须放弃它的魂总监时候,让玩家能在当前场景与笃的被迫记忆之间自由切换。 在大型游戏的放弃开发过程中,“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,要让这一系统真正落地,够羊“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,虽然这是魂总监非常出色的功能,确实感到非常难过。被迫让玩家能够以互动方式体验笃生命中的放弃重要事件。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的设计意愿感受到这种情绪, “这是正确的决定,” 原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。都要制作两套内容。而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,开发成本极高。他最遗憾取消的概念之一,将这一机制保留在部分关键场景中,”

Sucker Punch 最终采用折中方案,那会是非常出色的叙事工具。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,是让闪回机制贯穿整个开放世界,